در این بین تعطیلی گسترده مراکز آموزشی و بنبست انتخاب راهحلهای جدید و فراگیر در اینگونه شرایط، توانایی منحصربهفرد شاخهای از بازیهای ویدئویی با عنوان «بازیهای جدی» را برای مدیریت سازوکارهای آموزشی، بیش از پیش نمایان میکند.
بازیهای جدی یا بازیهای هدفمند در حقیقت گونهای از بازیهای ویدئویی هستند که هدف اصلی آنها سرگرم کنندگی نیست؛ بلکه از ابزار سرگرم سازی بازی برای اهدافی جدیتر مثل آموزشی، تبلیغات، فرهنگسازی و حتی کنترل سلامت و درمان استفاده میکنند. مثلا در بازیهای جدی آموزشی، کاربر میتواند بازی کند، سرگرم شود و در حین طی کردن مراحل بازی، آموزشهای متفاوتی کسب کند.
این آموزش میتواند طیف وسیعی از موضوعات تدریس دروس تحصیلی مدارس تا آموزش پیشگیری در برابر بیماریها را شامل شود. تا جایی که در کنار هزاران بازی آموزشی تولید شده در ایران و جهان، اخیرا چینیها بازی Battle of Pathogens را برای مقابله با کرونا تولید کردهاند که در آن بیمار بستری شده به دلیل ابتلا به کرونا، ضمن شکست دادن ویروسها، مطالبی آموزشی را برای کنترل و درمان بهتر بیماری دریافت میکند. این در حالی است که استفاده از ابزار بازی برای آموزش، حتی با تعطیلی کلاسهای حضوری درس انسدادی ندارد و قابل بهرهبرداری است.
در دنیا، بازیهای جدی طی چند سال اخیر با رشد قابل توجهی روبرو بودهاند. مجموعه تحقیقاتی Allied Market Research پیشبینی کرده است که درآمد جهانی از بازیهای جدی با نرخ رشد سالیانه ۱۹ درصدی به بیش از ۹ میلیارد دلار خواهد رسید و همین عدد، بیانگر فضای روبهرشد توسعه و بهرهبرداری از این بازیها است.
در کشور ما هم بنیاد ملی بازیهای رایانهای با برگزاری رویداد جامع «جایزه بازیهای جدی» طی سالهای اخیر، قدمهایی را برای ایجاد فضای حیاتی و پشتوانهسازی علمی در کشورمان برداشته است. یکی از کارکردهای رویداد «جایزه بازیهای جدی» که در سال ۱۳۹۸ سومین دوره خود را سپری کرد، شناسایی بازیها و فعالان این حوزه است که اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از بازیهای ویدئویی را منتقل مینماید. این رویداد در سومین سال خود در سه بخش سمپوزیوم بازیهای جدی، هکاتون بازیهای جدی و جشنواره بازی جدی سال برگزار شد که به شکل خاص بخش سمپوزیوم میزبان جدیدترین تحقیقات در این زمینه و بخش جشنواره میزبان جدیدترین بازیهای جدی تولید شده بودند. به همین سبب رشد تعداد بازیهای جدی ارسال شده به جشنواره میتواند شاخص خوبی برای رصد فعالیتهای این حوزه باشد. بر اساس آمار و اطلاعات موجود در دبیرخانه این رویداد تا کنون نزدیک به ۷۰ تیم پژوهشی و تیم یا شرکت بازیسازی به عنوان بازیساز جدی (که تمام یا بخشی از فعالیتهای آنها معطوف به ساخت این گونه از بازیها است) شناسایی شدهاند. همچنین تعداد آثار ارسالی از ۳۶ اثر در سال ۱۳۹۷ به ۷۲ اثر در سال ۱۳۹۸ رسیده که دو برابر شدن این مقدار به نوعی گسترش فعالیتهای مربوط به این حوزه را نیز مشخص مینماید. از سوی دیگر، در سال ۱۳۹۸ بیش از ۱۴ دستگاه مختلف در برگزاری این رویداد مشارکت داشتند که خود عامل مهم دیگری برای رشد بازیهای جدی محسوب میشود.
نتایج این رویداد و برنامههای آن، هر سال تیمها و گروههای با استعداد بیشتری را به این دغدغه نزدیک میکند و نتایج اقدامات همین تیمهای نوپا اما پرتلاش نشان میدهد با توجه جدیتر کشور به این مسیر بسیاری از معضلات دنیای نوین با راهحلهای نوین قابل حل است.
منبع: بنیاد ملی بازیهای رایانهای