بازی‌های جدی فرصتی برای غلبه بر کرونا

تاریخ انتشار: ۲۸ فروردین ۱۳۹۹

در این بین تعطیلی گسترده مراکز آموزشی و بن‌بست انتخاب راه‌حل‌های جدید و فراگیر در این‌گونه شرایط، توانایی منحصربه­‌فرد شاخه‌ای از بازی‌های ویدئویی با عنوان «بازی‌های جدی» را برای مدیریت سازوکارهای آموزشی، بیش­ از پیش نمایان می­‌کند.

بازی­‌های جدی یا بازی­‌های هدفمند در حقیقت گونه­‌ای از بازی­‌های ویدئویی هستند که هدف اصلی آن­ها سرگرم­ کنندگی نیست؛ بلکه از ابزار سرگرم­ سازی بازی برای اهدافی جدی­‌تر مثل آموزشی، تبلیغات، فرهنگ­‌سازی و حتی کنترل سلامت و درمان استفاده می­کنند. مثلا در بازی‌های جدی آموزشی، کاربر می‌تواند بازی کند، سرگرم شود و در حین طی کردن مراحل بازی، آموزش‌های متفاوتی کسب کند.

این آموزش می‌تواند طیف وسیعی از موضوعات تدریس دروس تحصیلی مدارس تا آموزش پیشگیری در برابر بیماری‌­ها را شامل شود. تا جایی که در کنار هزاران بازی آموزشی تولید شده در ایران و جهان، اخیرا چینی­‌ها بازی Battle of Pathogens را برای مقابله با کرونا تولید کرده­‌اند که در آن بیمار بستری شده به دلیل ابتلا به کرونا، ضمن شکست دادن ویروس­‌ها، مطالبی آموزشی را برای کنترل و درمان بهتر بیماری دریافت می­‌کند. این در حالی است که استفاده از ابزار بازی برای آموزش، حتی با تعطیلی کلاس‌های حضوری درس انسدادی ندارد و قابل بهره‌برداری است.


در دنیا، بازی‌های جدی طی چند سال اخیر با رشد قابل‌ توجهی روبرو بوده­‌اند. مجموعه تحقیقاتی Allied Market Research پیش‌­بینی کرده است که درآمد جهانی از بازی­‌های جدی با نرخ رشد سالیانه ۱۹ درصدی به بیش از ۹ میلیارد دلار خواهد رسید و همین عدد، بیان­گر فضای روبه­‌رشد توسعه و بهره‌­برداری از این بازی­‌ها است.

در کشور ما هم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با برگزاری رویداد جامع «جایزه بازی­‌های جدی» طی سال­‌های اخیر، قدم‌­هایی را برای ایجاد فضای حیاتی و پشتوانه­‌سازی علمی در کشورمان برداشته است. یکی از کارکردهای رویداد «جایزه بازی‌­های جدی» که در سال ۱۳۹۸ سومین دوره خود را سپری کرد، شناسایی بازی‌ها و فعالان این حوزه است که اطلاعات مناسبی در مورد وضعیت رشد این بخش از بازی­‌های ویدئویی را منتقل می­‌نماید. این رویداد در سومین سال خود در سه بخش سمپوزیوم بازی­‌های جدی، هکاتون بازی­‌های جدی و جشنواره بازی جدی سال برگزار شد که به شکل خاص بخش سمپوزیوم میزبان جدیدترین تحقیقات در این زمینه و بخش جشنواره میزبان جدیدترین بازی­‌های جدی تولید شده بودند. به همین سبب رشد تعداد بازی­‌های جدی ارسال شده به جشنواره می‌­تواند شاخص خوبی برای رصد فعالیت‌­های این حوزه باشد. بر اساس آمار و اطلاعات موجود در دبیرخانه این رویداد تا کنون نزدیک به ۷۰ تیم پژوهشی و تیم یا شرکت بازی‌­سازی به عنوان باز‌ی‌­ساز جدی (که تمام یا بخشی از فعالیت‌­های آ‌ن‌­ها معطوف به ساخت این گونه از بازی‌­ها است) شناسایی شده‌اند. همچنین تعداد آثار ارسالی از ۳۶ اثر در سال ۱۳۹۷ به ۷۲ اثر در سال ۱۳۹۸ رسیده که دو برابر شدن این مقدار به نوعی گسترش فعالیت­‌های مربوط به این حوزه را نیز مشخص می­‌نماید. از سوی دیگر، در سال ۱۳۹۸ بیش از ۱۴ دستگاه مختلف در برگزاری این رویداد مشارکت داشتند که خود عامل مهم دیگری برای رشد بازی­‌های جدی محسوب می­‌شود.

نتایج این رویداد و برنامه‌های آن، هر سال تیم‌ها و گروه‌های با استعداد بیشتری را به این دغدغه نزدیک می‌کند و نتایج اقدامات همین تیم‌های نوپا اما پرتلاش نشان می‌دهد با توجه جدی‌تر کشور به این مسیر بسیاری از معضلات دنیای نوین با راه‌حل‌های نوین قابل حل است.

منبع: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

درباره این مطلب دیدگاهی بنویسید...

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *