مهدی حق‌وردی طاقانکی، کارشناس بازی‌های ویدیویی مطرح کرد؛

لزوم اصلاح نگاه به بازی‌های ویدیویی به عنوان محصول فرهنگی

تاریخ انتشار: ۱ خرداد ۱۳۹۸

مهدی حق‌وردی طاقانکی کارشناس بازی‌های ویدیویی، فضای مجازی و کارشناس ارشد علوم تربیتی است. او در حوزه سواد رسانه‌ای فعالیت‌های گسترده‌ای داشته است.

به گزارش وبنا، حق‌وردی در گفت‌وگو با روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تحلیل مفصلی از فرصت‌ها، تهدیدها و مسایل فرهنگی این حوزه ارایه کرده است.

بازی‌های ویدیویی چه جایگاهی در جامعه دارند؟ آیا صرفاً ابزار سرگرمی هستند یا نقشی فراتر دارند؟


بازی‌های دیجیتال در جهان و بالتبع در کشورمان به یکی از سرگرمی‌های پرطرفدار بین نوجوانان و جوانان بدل شده و از سوی دیگر به‌عنوان یک صنعت پرسود شناخته می‌شود. بازی‌ها در اکثر خانه‌ها با عنوان سرگرمی حضور پیدا کرده و جایگاه رسانه‌ای آن‌ها کمتر موردتوجه قرارگرفته است. قطعاً نگاه همه‌جانبه می‌تواند به ارتقا جایگاه واقعی بازی‌های دیجیتال کمک کند.

بازی‌های ویدیویی چه تهدیدات و فرصت‌هایی دارند؟

موضوع پیامدسنجی استفاده از فضای مجازی و به شکل خاص رسانه تعاملی و نوظهور بازی‌های دیجیتال موضوعی است که متأسفانه گاه به‌طور صحیح اما ناقص موردتوجه قرارگرفته است. قابلیت‌های این رسانه می‌تواند کارکردی تهدید و یا فرصت محور داشته باشد. اما نکته‌ای که قبل از بیان این فرصت‌ها و تهدیدات نباید فراموش کرد این است که الزاماً تهدیدات این رسانه منجر به خطر و پیامد منفی و فرصت‌ها منجر به پیامد مثبت در همه کاربران نمی‌شود.

عدم توجه به همین نکته باعث می‌شود که گاه اظهارنظرهای دقیقی در خصوص بازی‌های دیجیتال نشود مثلاً برخی تلاش دارند امکان آسیب‌زا بودن بازی‌ها را زیر سؤال برده یا گاه با تمسخر، نقد بازی‌ها را انکار کنند. برخی دیگر نیز امکان آموزش، افزایش خلاقیت، تفکر و مدیریت را در برخی از بازی‌ها با این بیان که «اگر بازی‌ها این‌گونه بودند هم‌اکنون در کشور باید ۲۸ میلیون خلاق، مدیر و متفکر داشته باشیم»، زیر سؤال می‌برند.

هر فرد (با دارابودن بینش، گرایش و رفتار) در تعامل با رسانه بازی‌های دیجیتال ممکن است در سه لایه بینش، گرایش و رفتار دچار تثبیت یا تغییر شود.

برای رسانه بازی‌های دیجیتال قابلیت‌هایی چون دارا بودن نظام پاداش، امکان تجربه شکست و موفقیت، چالش حل مسئله، احساس قدرت، امکان تکرار و تمرین، احساس لذت و … را یاد می‌کنند که این قابلیت‌ها می‌تواند دارای تأثیر فرصت‌محور یا تهدیدمحور باشد. این موارد می‌تواند به عواملی همچون عوامل فردی مانند سن، جنسیت، تحصیلات، … نیز وابسته باشد.

یکی از قابلیت‌های بازی‌های دیجیتال کارکرد سرگرمی‌محور بودن این رسانه است و به همین دلیل بسیار موردتوجه کودکان، نوجوانان و جوانان قرار می‌گیرد.

اما اگر این بازی‌های دیجیتال به مدت طولانی به‌عنوان یکی از سرگرمی‌ها یا تنها سرگرمی یک کودک ۲ تا ۳ ساله قرار گیرد، قطعاً مطلوب نخواهد بود. همچنین تأثیرات این وابستگی نسبت به یک دانش‌آموز، یک جوان، فردی میان‌سال یا کهن‌سال متفاوت خواهد بود.

در حوزه محتوا دسترسی به محتواهایی که با هنجارها و ارزش‌های جامعه تطابق ندارند مانند محتواهای ضد اخلاقی، خشونت‌آمیز، حاوی و مبلغ مواد مخدر و مواد الکلی، ایجاد یاس، ناامیدی، ترس و وحشت، وابستگی و اعتیاد به بازی‌های دیجیتال، انزوا و گوشه‌گیری، پرداخت هزینه‌های غیرمعقول برای استفاده، عدم مدیریت مصرف،… از آسیب‌هایی است که می‌تواند منجر به خطر و پیامد منفی شود.

برای تبیین دقیق‌تر این بخش نیاز به بیان مصادیقی از نوع تهدید و خطر با ویژگی‌های گیمر مانند سن، جنسیت، بینش و گرایش وی به مباحث فرهنگی، اجتماعی، … است که در این مصاحبه به دلیل محدودیت‌ها متأسفانه بیشتر امکان پرداختن به آن وجود ندارد.

آموزش، افزایش سرعت، توانایی مدیریت و … از فرصت‌های بازی‌های دیجیتالی است که می‌تواند به ایجاد پیامدهای مثبت در گیمر منجر شود.

اما نکته‌ای که نباید فراموش کرد؛ این ویژگی‌هایِ فرصت یا تهدید‌محور به دو نحو اثرگذارند که گاه این موضوع نیز مغفول واقع می‌شود. در واقع این تأثیرات می‌تواند ناشی از ویژگی‌های فرد باشد که در فضای بازی‌های دیجیتال بروز می‌کنند و بازی‌ها صرفاً به‌عنوان عامل تسریع یا تسهیل‌کننده نقش ایفا می‌کنند. اما گاه خود بازی‌های دیجیتال می‌توانند عامل بروز چنین پیامدی باشند.

به این ترتیب تمامی خطراتی که برای بازی‌های دیجیتال ذکر می‌شود لزوما توسط بازی‌ها ایجاد نشده و گاهی بازی‌ها صرفاً محل بروز و ظهور این اتفاقات هستند. عامل اصلی این تهدید را در جای دیگری باید جست‌‎وجو کرد.

به‌عنوان‌مثال انزوا و گوشه‌گیری را از خطرات بازی‌ها یاد می‌کنند اما شاید به دلیل مشکلات شخصی یا خانوادگی فرد سعی می‌کند با استفاده از بازی‌های دیجیتال کمی از این مشکلات فاصله گرفته و یا آن را فراموش کند. این انزوا ربطی به بازی ندارد و برای حل این مشکل باید مشکلات اصلی فرد را حل کرد. پدر و مادری که شاید تک‌فرزند هم باشند و از صبح تا پاسی از شب هر دو، در محل کار هستند و فرزندشان چاره‌ای جز تنهایی ندارد و این تنهایی را با بازی دیجیتال پر می‌کند؛ در چنین موردی این وابستگی به بازی صرفاً محل بروز و ظهور مشکل اصلی است نه علت آن.

با توجه به تهدیدها و فرصت‌ها در حوزه تولید بازی‌ چه باید کرد؟

در برخورد با رسانه بازی‌های دیجیتال چندین موضوع قابل‌تأمل هست و می‌تواند زمینه کاهش خطرات و افزایش پیامدهای مثبت و فرصت‌محور را فراهم کند.

گام اول نگاه جامع به بازی‌های دیجیتال است. تا زمانی که جامعه از والدین گرفته تا مسئولین و خود گیمرها به بازی‌های دیجیتال به‌عنوان یک سرگرمی صرف نگاه کنند و یا بخشی از جامعه به بازی‌ها به‌عنوان صنعت و تجارت نگاه کنند قطعاً بسیاری از مشکلات حل نخواهد شد. بازی‌های دیجیتال یک پدیده سرگرمی، صنعت و رسانه محور است که در کنار سرگرمی و صنعت‌محور بودن توانایی انتقال پیام را نیز دارا است و تا زمانی که نگرش جامعه نسبت به این پدیده اصلاح نشود اتفاقات مؤثر و مطلوب رخ نخواهد داد.

موضوع بعدی که متأسفانه مغفول مانده ارتقا سواد بازی‌های دیجیتال است. در برخورد با رسانه‌ها اگر سواد رسانه‌ای را توانایی دسترسی، استفاده، تحلیل و ارزیابی و تولید پیام بدانیم در برخورد با رسانه‌های فضای مجازی باید در راستای ارتقا سواد فضای مجازی جامعه تلاش کنیم. در میان رسانه‌های فضای مجازی، رسانه بازی‌های دیجیتال از جایگاهی ویژه برخوردارند که متناسب با این جایگاه موضوع سواد بازی‌های دیجیتال موردتوجه قرار نگرفته است.

برای جبران این کاستی و کاهش فاصله نیازمند نهضت سواد بازی‌های دیجیتال در کشور با همکاری نهادهای فرهنگی، آموزشی، نهادهای خصوصی و همت اشخاص فعال در این حوزه هستیم.

اگر نگاه به بازی‌های دیجیتال به‌عنوان یک محصول فرهنگی اصلاح گردد قطعاً ورود به تولید بازی‌های دیجیتال در پلتفرم‌های پرمخاطب‌تر برای مخاطب ایران و جهان یک ضرورت خواهد بود.

مصرف بازی‌های ویدیویی در کشور را چطور ارزیابی می‌کنید؟ آیا این الگوی مصرف نیاز به اصلاحاتی دارد؟

آمار ارائه‌شده توسط بنیاد از وجود ۲۸ میلیون گیمر که به‌صورت متوسط در روز نود دقیقه بازی می‌کنند حکایت دارد. به‌عبارت‌دیگر در شبانه‌روز بیش از ۴۰ میلیون ساعت فقط توسط گیمرهای ایرانی صرف بازی‌های دیجیتال می‌شود. با نگاهی به ده بازی برتر گیمرهای ایرانی مشخص می‌شود که در این بخش نقاط ضعف جدی داریم. قطعاً ارتقا سواد بازی‌های دیجیتال یک ضرورت جدی است؛ در گام اول توجه به مدیریت مصرف و استفاده از این رسانه جایگاه ویژه‌ای دارد.

اما ارتقا سواد بازی‌های دیجیتال بدون سیاست‌های رسانه‌ای متناسب و به‌موقع با این حوزه عملاً ناکارآمد یا کم اثر خواهد بود. این اصلاح الگو با ارتقا سواد بازی‌های دیجیتال و سیاست‌گذاری صحیح قابل اصلاح خواهد بود.

سواد رسانه‌ای در حوزه بازی‌های دیجیتال به چه معناست و چطور باید به گسترش آن کمک کرد؟

از سواد رسانه‌ای تعاریف متعددی ارائه‌ شده است. به‌صورت کلی درک مبتنی بر مهارتی که از طریق آن می‌توان رسانه‌ها و تولیدات آن را شناخت و آن‌ها را تفکیک و شناسایی کرد در حوزه رسانه بازی‌های دیجیتال تحت عنوان سواد بازی‌های دیجیتال یاد می‌شود.

به‌طورکلی می‌توان سواد فضای مجازی را در سه‌گام مدیریت مصرف، درک انتقادی شامل تجزیه‌وتحلیل و ارزیابی و حوزه تولید و مهارت‌های ارتباطی تقسیم‌بندی کرد.

شاید در رسانه بازی‌های دیجیتالی گامی که به‌شدت اولویت دارد گام اول یعنی مدیریت مصرف است. با نگاهی به آمار دایرک در دو دوره اخیر و نیز گزارش‌های موردی مانند بازی کلش آف کلنز می‌توان به‌وضوح دریافت که در مواردی چون زمان استفاده، نیازمند اصلاح مدیریت مصرف هستیم.

به نظر شما چه اقداماتی باید در سال جاری در اولویت کار مسئولان حوزه بازی‌های دیجیتال کشور باشد؟

قطعاً موضوع مغفول واقع‌شده، ارتقا سواد بازی‌های دیجیتال به‌صورت جدی باید به‌عنوان یکی از اهداف اساسی از سوی مسئولان این حوزه و به‌صورت خاص از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای موردتوجه قرار گیرد. این موضوع مستلزم فعال‌ترشدن و حمایت‌های جدی‌تر از متولیان این بخش خصوصاً بخش فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و افزایش تعامل و هم‌افزایی با نهادهای مربوطه است.

حداقل کاری که در این بخش می‌توان انجام داد استفاده از ظرفیت مربیان سواد فضای مجازی و بویژه مربیان حوزه سواد بازی‌های دیجیتال است که متأسفانه با اطلاعاتی که دارم این بخش مغفول مانده است. شبکه‌سازی، برگزاری نشست‌های تخصصی، ایجاد پایگاهی از داده‌های تولیدشده توسط بنیاد یا سایر مراجع جهت استفاده فعالان این عرصه، اتخاذ سیاست‌های همسو و استفاده از این ظرفیت جهت تنویر افکار عمومی در موضوعات ملی مانند موضوع انتشار خبر بازی نهنگ آبی، از جمله اقداماتی است که باید صورت گیرد.

موضوع حمایت (مادی و معنوی) در راستای تولید بازی‌های دیجیتال مبتنی بر فرهنگ ایرانی اسلامی نه صرفاً برای مخاطبان ایرانی بلکه باهدف گذاری مخاطبان بین‌المللی به‌عنوان یک ضرورت باید موردتوجه قرار گیرد که در این راستا بررسی فرایند تولید بازی، شیوه‌های حمایتی، مشاوره‌ای و… نیاز به بررسی و بازخوانی دارد.

اگر از منظر مطالعات بازی به این حوزه نگاه شود توجه به حوزه علوم انسانی و علوم اجتماعی در کنار حوزه فنی یک ضرورت است که تاکنون در میان فعالان این حوزه جدی گرفته نشده است؛ این موضوع وظیفه بنیاد و مدیریت‌های تخصصی‌تر مانند انستیتو ملی بازی‌سازی، دایرک و نهادهای مشابه را دوچندان می‌کند.

موضوع نظارت بر نشر و توزیع بازی‌های دیجیتال و سالم‌سازی این فضا مطالبه بسیاری از افراد جامعه است. چرا باید بازی‌هایی که حتی در کشورهای دیگر ممنوع یا محدود است در کشور ما به‌راحتی در دسترس قرار گیرد و گاه خود را به جایگاه ده بازی برتر در بین گیمرهای ایرانی برساند؛ که البته حل این مسائل مستلزم هم‌افزایی نهادهای مختلف است.

موضوع نظام اسرا (نظام ارزیابی و رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای) باید مورد توجه جدی قرار گیرد. حمایت از این مجموعه به‌منظور حضور به‌موقع در انجام‌وظیفه محوله، بازبینی و بازخوانی نظام رده‌بندی و ضرورت توجه به الزامات دینی و فرهنگی کشور به‌عنوان یک سیستم رده‌بندی مبتنی بر فرهنگ بومی، … از موضوعاتی است که در زمینه نظام رده‌بندی اسرا باید موردتوجه قرار گیرد. هرچند که جایگاه نظام رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای در بین عموم مردم شناخته ‌نشده و معرفی این مجموعه به‌عنوان گام ابتدایی انکارناپذیر است.

همچنین توجه بیشتر به حوزه مطالعات بازی امری ضروری است. کاری که با راه‌اندازی دایرک (مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال) از سوی بنیاد رخ‌داده و انتشار گزارش‌های این مجموعه می‌تواند برای محققین و مسئولین بسیار قابل بهره‌برداری باشد اما به‌هیچ‌وجه متناسب با جایگاه این رسانه نیست و مستلزم حمایت‌های جدی‌تری است.

درباره این مطلب دیدگاهی بنویسید...

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *