دیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

بازی سازهای خوب در حال خروج از کشور هستند / مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند

تاریخ انتشار: ۲۹ بهمن ۱۳۹۷

حسن کریمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر تغییر زیست‌بوم بازی به سمت بازی‌های موبایلی و این‌که دنیا، روش ماندگاری گیمرها در بازی را فهمیده، معتقد است که بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون برنامه‌ای، هنوز ضعف دارد و از دنیا عقب است.

با توجه به اهمیت محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی‌های رایانه‌ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره‌گیری بهتر بود که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تأسیس شد.

این بنیاد وظایفی همچون تهیه و تنظیم راهبردها و سیاست‌ها در زمینه بازی‌ها رایانه‌ای جهت ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی، برنامه‌ریزی و طراحی کلان در زمینه این بازی‌ها در ابعاد مختلف تفریحی، آموزشی و کمک آموزشی، تدوین سیاست‌های حمایتی و تشویقی در زمینه تهیه، تولید، واردات، صادرات و توزیع بازی‌های رایانه‌ای توسط بنیاد و بخش خصوصی به منظور ارائه به شورای عالی انقلاب فرهنگی و تعریف سیاست‌های مناسب برای مقابله با بازی‌های مضر و مخرب و هم‌چنین استفاده از ظرفیت‌های داخل و خارج از کشور به منظور رشد و ارتقا صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای را برعهده گرفت.

مدیر عامل این بنیاد از بین اعضای هیأت مدیره و به پیشنهاد هیأت مدیره و تصویب هیأت امنا برای مدت سه سال انتخاب می‌شود و انتخاب مجدد وی بلامانع است. حسن کریمی قدوسی هم ۳۰ خردادماه ۱۳۹۴ با تأیید هیأت امنا و از سوی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی وقت به‌عنوان مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منصوب شد. به گزارش وبنا، او با حضور در خبرگزاری دانشجویان ایران (ایسنا)، درباره اوضاع احوال بازی‌های رایانه‌ای و مسؤولیت‌ها و اقدامات این بنیاد صحبت کرد.

کریمی با اشاره به تفاوت‌های بازار بازی‌سازی در طول سال‌های گذشته، بیان کرد: بازی‌سازی در کشور از سال ۱۳۸۶ که بنیاد ایجاد شد و بازی‌سازی در کشور شکل گرفت تاکنون پس از ۱۰ سال، بسیار تفاوت کرده است. ما در سال ۱۳۸۷ صرفاً بازار بازی‌های کامپیوتری داشتیم که همه چیز آن، تحت اختیار بنیاد بود که هر کس می‌خواست بازی منتشر کند، باید از ما هولوگرام و مجوز می‌گرفت؛ این اتفاق تا سال ۱۳۹۲ هم ادامه داشت و هر بازی ایرانی که می‌خواست در داخل ساخته شود، قبل از پروسه ساخت محصول باید از بنیاد پروانه ساخت دریافت می‌کرد.

وی ادامه داد: از زمان دیجیتال شدن بازار که تقریباً از سال ۱۳۹۳ شروع شد تا امروز، شاهد یک شیب بسیار تند کاهش فروش بازی‌های رایانه‌ای و افزایش فروش بازی‌های دیجیتال هستیم؛ یعنی از یک فضای فیزیکی سنتی به‌طور قطع در حال گذریم و در حال رسیدن به فضای ۱۰۰ درصد دیجیتال هستیم. از لحاظ آماری در سال ۱۳۹۱، توسط بنیاد، ۲۰ میلیون هولوگرام به بازی‌هایی که به فروش رسیده داده شده و این عدد در سال گذشته، به چهار میلیون و ۵۰۰ هزار رسیده، یعنی یک‌چهارم شده است، زیرا حجم بازار و فضا سمت مارکت یا فروشگاه‌های دیجیتالی موبایل رفته است.

امروز دانلود بازی به‌صرفه‌تر است

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با اشاره به علت کاهش بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: مارکت‌های کامپیوتر و سایت‌هایی که بازی‌های خارجی را به‌صورت مجانی برای دانلود می‌گذارند، قبلاً هم وجود داشته اما پهنای باند و سرعت اینترنت آنقدر زیاد نبوده که دانلود مقرون به صرفه باشد؛ یعنی گیمر ترجیح می‌داد از مغازه سی‌دی بخرد تا این‌که ۱۰ گیگ دانلود کند، اما اکنون ۵۰ گیگ دانلود یک بازی با قیمت پهنای باند، حدود ۴,۰۰۰ تومان می‌شود و در مقایسه با قیمت مغازه، آن‌که ۲۰ هزار تومان است، به‌صرفه‌تر می‌شود.

کریمی در ادامه با تاکید بر نقش بخش خصوصی در بازی‌سازی اظهار کرد: در این مسیر که از فضای فیزیکی به فضای دیجیتال رفتیم، زیست‌بوم بازی‌سازی هم در ایران تغییر کرده است. آن زمان، چون تعداد بازی‌ها کم بود، بنیاد سفارش‌دهنده بود و بعد بازی تولید می‌شد، اما از زمانی که فضای دیجیتال به وجود آمد و بازار به بخش خصوصی منتقل شد، یعنی مارکت‌ها توانستند تعیین‌کننده فروش بازی باشند، زیست‌بوم بازی‌سازی عوض شد. اکنون بازی‌سازها با پول خودشان بازی می‌سازند، بدون این‌که بخواهند از بنیاد حمایتی بگیرند.

وی با بیان این‌که بزرگترین حمایت بنیاد این بود که مانع را از جلوی کسب و کار بازی‌سازی بردارد، افزود: این‌که هر بازی برای ساخت از بنیاد مجوز و پروانه بگیرد، باعث فلج شدن بازی‌سازها شده بود. به همین دلیل تصمیم گرفتیم به بازی‌ها مجوز پس از نشر بدهیم؛ یعنی آن‌ها بازی را بسازند و ما در طول یک هفته، بازی را رده‌بندی سنی می‌کنیم و اگر مشکلی داشت آن را برمی‌گردانیم.

او ادامه داد: شانس ما این بود که بازی مثل کتاب نیست که جمع‌آوری فیزیکی بخواهد، بلکه چون دیجیتال است، آن نسخه را برمی‌دارند و تغییر می‌دهند و برای بازی‌ساز هم ضرر فیزیکی ندارد؛ درواقع تکنولوژی به ما در این زمینه کمک کرد که این تصمیم را اتخاذ کنیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر افزایش بازی‌های موبایلی گفت: ذائقه مخاطبان ما ضمن این‌که به خاطر اینترنت از حالت فیزیکی به سمت دیجیتال رفت، از کامپیوتر هم به سمت موبایل رفته و این علت‌های مختلفی دارد؛ یکی این‌که موبایل هوشمند از سال ۱۳۹۱ به بعد در دسترس همه قرار گرفته است. اتفاق دیگر این بود که تکنولوژی بازی‌های با پرداخت درون برنامه، به افزایش این بازی‌ها در ایران کمک کرد.

گیمرها معتقدند بازی باید مجانی باشد

کریمی ادامه داد: در ایران چون قانون کپی‌رایت رعایت نمی‌شود، مردم عادت کردند جنس را در حوزه کالای فرهنگی مجانی بگیرند. شما فیلم‌های خارجی، کتاب و بازی را با قیمت بسیار نازل می‌خرید، به همین دلیل از نظر قشر بسیار زیادی از گیمرهای داخلی، بازی هم باید مجانی باشد. تکنولوژی، اینجا با ورود بازی‌های آنلاین به ما کمک کرد، چون این بازی‌ها قابل کپی شدن نبودند و به همین دلیل، بازی‌ها در حوزه موبایل توسعه پیدا کرد.

وی، درباره‌ی بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه اینگونه توضیح داد که در این بازی‌ها، شما هم باید آنلاین بازی کنید و هم بازی را مجانی می‌گیرید و می‌توانید تا جایی که می‌خواهید مجانی بازی کنید، مگر این‌که بخواهید در بازی چیزی بخرید. این باعث شد در ایران، فضایی ایجاد شود که مردم به این بازی‌ها علاقمند شوند و به بازی‌های موبایل روی بیاورند، زیرا ذات بازی‌های موبایل همین بازی‌های مجانی با پرداخت درون‌برنامه‌ای است و به همین دلیل، از سال ۱۳۹۲ ساخت بازی‌های موبایل گسترش پیدا کرد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم‌چنین خاطرنشان کرد: بازی‌هایی که الان در مارکت‌ها هستند، هیچکدام حمایت مالی بنیاد را نداشتند و ما فقط تسهیل‌گری کردیم و موانعشان را برداشتیم. ما سفارش تولید بازی ندادیم، خودمان مارکت بازی نزدیم و گفتیم که بازار باید در اختیار بخش خصوصی باشد. این‌ها همه موجب شد بازی‌سازی موبایلی در کشور گسترش پیدا کند.

کریمی با بیان این‌که یک درصد از مخاطب‌های بازی‌های ما پرداخت‌کننده هستند، گفت: البته بازی‌سازی ما در زمینه ساخت بازی‌های با پرداخت درون‌برنامه‌ای ضعف دارد و از دنیا عقب است. دنیا فهمیده چه کار کند که مردم به خرید وادار شود و روش ماندگاری گیمرها در بازی را شناخته است، اما در ایران، خیلی‌ها، بازی را یک روزه ترک می‌کنند. اکثر بازی‌سازان داخلی، نگاهشان به بازی موبایل صرفاً این است که بازی مجانی باشد و یک جایی هم مردم پول دهند و چیزی بخرند. اما این‌ها فقط مدل روی کاغذ است و نگاه کردن به رفتار کاربر و این‌که بازی‌ساز چه کار کند که مردم پول بدهند، اهمیت دارد.

دلیل ارائه نشدن برخی بازی‌های ایرانی در جشنواره‌های داخلی

مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان این‌که برای انتشار جهانی برخی از بازی‌ها اصلا نباید گفته شود که این بازی‌ها در ایران ساخته شده است گفت: به همین دلیل برخی از بازی‌سازها، محصولشان را به جشنواره‌های داخلی نمی‌فرستند.

حسن کریمی با بیان این‌که تنها محصول دیجیتال ایرانی که صادر می‌شود، بازی است، گفت: صادرات بازی‌ها این‌طور است که بازی را در مارکت‌های دیجیتال آپلود می‌کنند و از محل فروشش پول دریافت می‌کنند، یعنی این‌طور نیست که این بازی‌ها به‌صورت فیزیکی بسته‌بندی و فروخته شود. البته به دلیل تحریم‌ها، بازی‌سازها با ناشر قرارداد دارند، زیرا بازی‌هایی که پرداخت درون‌برنامه دارند، نمی‌توانند توسط افراد ایرانی در مارکت‌ها قرار بگیرند و حتماً باید یک حساب خارجی یا یک ناشر خارجی باشد.

وی درباره تأثیر تحریم‌ها بر بازار بازی‌سازی بیان کرد: جامعه‌ی بازی‌سازی جهان، جامعه حامی است و کمتر رویکرد سیاسی دارد. با وجود این، یکی از مشکلاتی که بازی‌سازهای ما خصوصاً بعد از تشدید تحریم‌ها این است که شرکت این بازی‌سازها، حتماً باید خارجی باشد و به هیچ وجه نباید بگویند بازی در ایران ساخته شده است. به همین دلیل بسیاری از بازی‌سازهای ما که بازی‌سازهای خوبی هم هستند، بازی‌شان را برای جشنواره نمی‌فرستند تا یک وقت مشخص نشود که بازی ایرانی است.

بازی‌سازهای خوب در حال خروجند

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، یکی از مشکلات صنعت بازی‌سازی در ایران را خروج نیروی انسانی دانست و بیان کرد: برخی بازی‌سازهای ما در حال خروج از کشورند، زیرا داشته‌های آن‌ها پول و ملک و کارخانه نیست، ذهن و هنرشان است و به همین خاطر خیلی‌هایشان ممکن است بخواهند از کشور بروند؛ ما باید کاری کنیم که بمانند و نشان دهیم که از آن‌ها حمایت می‌کنیم، زیرا ترک کردن ایران، به این منتج می‌شود که سه سال دیگر، بازی‌سازهای خوب ما رفته باشند.

کریمی، با بیان این‌که بیش‌ترین مخاطب محصولات فرهنگی ما بازی است اما کمترین حمایت و بودجه از آن انجام می‌شود، اظهار کرد: بعد از ۱۰ سال، هنوز اولویت بازی لمس نشده است. تنها بخشی از فرهنگ که مشکل مخاطب نداریم، بازی است و یعنی این‌که یک گام هم جلوتریم و فقط بحث آموزش و محتوای بومی وجود دارد. ما ۲۸ میلیون گیمر داریم و سرانه مصرف بازی ۳۲ دقیقه در روز است. اصلاً به دنبال بیش‌تر کردن مصرف نیستیم اما باید کالای ایرانی را جایگزین کالای خارجی کنیم.

دستگاه‌ها باید با همکاری مقوله بازی را پیش ببرند

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره‌ی چندجانبه بودن بازی‌های رایانه‌ای توضیح داد: بازی یک محصول فرهنگی است، زیرساخت‌های مربوط به آن از سرور و اینترنت و پهنای باند و مشکل فیلتر شدن مربوط به وزارت ارتباطات است؛ مقوله ورزش‌های الکترونیکی در حوزه جهانی مربوط به وزارت ورزش است و حوزه‌های دانش‌بنیان مربوط به معاونت علمی می‌شود. این چهار مجموعه باید به هم کمک کنند و موضوع را جلو ببرند، زیرا هیچکدام به تنهایی استعداد پیش‌برد مقوله را ندارند. باید یک همگرایی ایجاد شود که دستگاه‌ها موازی کاری نکنند که اقدامات خنثی یا منفی شود.

وی ادامه داد: غیر از چهار دستگاه اصلی، تقریباً ۲۰ دستگاه دیگر جزو این مجموعه هستند که هر کدام به نوبه‌ای در زمینه بازی تأثیری دارند. سعی کردیم به نوبه خود این هماهنگی را ایجاد کنیم و تقریباً هر ماه یک بار جلسه کمیته تخصصی دستگاه‌ها را داریم، به عنوان کمیته حمایت که تمام دستگاه‌ها دور هم جمع شوند و مشکلات خود را در زمینه‌ی بازی به اشتراک بگذارند. هم‌چنین قرار شده بنیاد و وزارت ارتباطات، موضوع حمایت از بازی‌سازها را جلو ببرند. وزارت ارتباطات غیر از امکانات زیرساختی، ۱۰ میلیارد وام وجوه اداره‌شده هم قرار داده که ۳.۵ میلیارد آن تاکنون جذب شده است.

کریمی با تاکید بر تأثیر مشکل کپی‌رایت بر بازار بازی کامپیوتری بیان کرد: بازی‌های کامپیوتری خارجی نسبت قیمت به کیفیت ندارد. بازی‌های قفل‌شکسته که در خارج از کشور ۶۰ دلار است، راحت پیدا می‌شود و مردم هم ترجیح می‌دهند این بازی‌ها را بگیرند تا این‌که بخواهند پولی بدهند و بازی کامپیوتری داخلی که ۲۰ هزار تومان است را بخرند. از طرفی این بازی‌ها مانند بازی‌های آنلاین با پرداخت درون‌برنامه نیستند که به این بهانه بازی‌سازهای ما بخواهند پول دربیاورند.

وی در ادامه درباره‌ی رشد بازی‌های آنلاین در مقایسه با بازی‌های کامپیوتری در ایران توضیح داد: از میان ۱۴۶ اثر جشنواره، تنها ۲۹ بازی کامپیوتری بوده و بقیه همه موبایل است؛ در صورتی که این آمار پنج سال پیش برعکس بود. البته در دنیا هم بازی‌های کامپیوتری در حال کاهش است، اما مانند افت وحشتناکی که در ایران وجود ندارد، نیست. به همین دلیل تنها برخی از شرکت‌ها بازی کامپیوتری می‌سازند که بازار اولیه‌شان خارجی است و فروشی در داخل ندارند.

بنیاد هولوگرام نمی‌فروشد

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به نقش این بنیاد در مجوز دهی به بازی‌ها بیان کرد: در حال حاضر بازی‌های کامپیوتری و کنسولی باید از بنیاد مجوز بگیرند و به آن‌ها هولوگرام داده می‌شود. هولوگرام از سال ۱۳۹۴، قانون مجلس است و پول آن به خزانه‌داری کل کشور می‌رود و تخصیصی هم به ما نمی‌دهد. آنچه اهمیت دارد، این است که بازی‌هایی که هولوگرام دارند، مورد تأیید هستند و خانواده‌ها می‌توانند با مشاهده آن‌ها خیالشان راحت باشد. البته بازی‌های موبایل به دلیل تغییرپذیری و حجم زیادشان، غیر از آن‌هایی که عرضه رسمی می‌شوند، مجوز نمی‌خواهند و رده‌بندی سنی برایشان کافی است.

کریمی، با بیان این‌که هیچ نظریه قطعی در زمینه افزایش خشونت در بچه‌ها به دلیل بازی وجود ندارد، افزود: تنها نظریه قطعی که وجود دارد و جامعه جهانی بهداشت هم آن را تأیید کرده، اعتیاد به بازی است؛ یعنی عطش بیش از حد شما برای بازی کردن، مانند اعتیاد به خیلی چیزهای دیگر. ما در این زمینه نمی‌توانیم جلوی بازی را بگیریم، اما مهم‌ترین کاری که باید بکنیم تربیت خانواده‌هاست؛ این‌که بدانند رده‌بندی سنی چیست و آن را رعایت کنند. اگر دولت در این زمینه خوب عمل کند، کارش را در زمینه فرهنگی خوب انجام داده است.

جشنواره بازی‌های ویدئویی با ۱۴۶ اثر

وی درباره‌ی بازی‌های جشنواره بازی‌های ویدئویی امسال توضیح داد: امسال ۱۴۶ بازی به جشنواره ارسال شده که شامل ۱۱۱ اثر بازی، هشت آپدیت برای بازی‌های قدیمی که نیاز به به‌روزرسانی دارند و بازی‌سازان می‌خواهند بازی‌های خود را بهبود دهند و ۲۷ اثر هم برای بازی‌هایی مورد انتظار که سال بعد می‌آیند، می‌شود. تعداد بازی‌های اندروید ۱۲۴، بازی‌های آی‌اواس سه و ۲۹ بازی کامپیوتری وجود دارد که استان تهران با ۷۴ بازی بیش‌ترین اثر را داشته است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: ما هزینه‌های جشنواره امسال را کاهش دادیم و آن را به بخش جوایز اضافه کردیم و ۳۶۰ میلیون تومن جایزه می‌دهیم. سال گذشته جایزه بازی سال ۱۰ میلیون تومن بود و امسال ۱۰۰ میلیون تومن شده که شاید کمکی به شرکت‌ها باشد. سعی می‌کنیم این جوایز به نوعی بخشی از مشکلات مالی را برای شرکت‌هایی که کار خوب می‌کنند، جبران کند.

کریمی درباره‌ی فعالیت بنیاد در الکامپ توضیح داد: سه سال پیش ایده الکام گیمز با همکاری بنیاد و کمیسیون نرم‌افزار سازمان نظام صنفی رایانه‌ای به وجود آمد و بنیاد بخشی را به بازی‌سازها اختصاص داد. سال بعدش الکام گیمز در قالب ورزش‌های الکترونیک برگزار شد که بنیاد شرکت نکرد. سال گذشته هم پیشنهاد دادند که بنیاد پاویون توسعه‌دهندگان را بگیرد اما ما به دلیل برگزاری تی‌جی‌سی و این‌که نمی‌تواستیم بخشی از پولمان را برای الکامپ هزینه کنیم، نتوانستیم با آن‌ها همکاری کنیم و پاویون را بخش خصوصی انجام داد.

وی با بیان این‌که نمایشگاه بازی یک نمایشگاه بزرگ است که سال‌های ۱۳۹۱ و ۱۳۹۲ برگزار شد، افزود: نمایشگاه بازی بسیار پرمخاطب است و سال ۱۳۹۲ که در مصلی برگزار شد، بالغ بر ۶۰۰ هزار نفر مراجعه‌کننده داشت. نمایشگاه گیم دنیا همه جا مخصوص گیم است و نرم‌افزار و گیم نیست. ما به دنبال احیای آن هستیم و امیدواریم بتوانیم بعد از چند سال وقفه، آن را اجرا کنیم. اگر بتوانیم و با وجود مشکلات بودجه‌ای آن را احیا کنیم، یک نمایشگاه جدا از الکامپ می‌شود، زیرا الکامپ شامل همه‌ی موارد است که بازی در آن گم می‌شود.

هدف تی‌جی‌سی، آموزش و صادرات است

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تفاوت‌های جشنواره بازی و رویداد تی‌جی‌سی گفت: جشنواره یک رویداد ملی با اثرهای ملی است اما کارکرد رویداد تی‌جی‌سی آموزش و صادرات است. سال گذشته ۷۰ نفر از کشورهای پیشرفته از جمله کانادا، آمریکا، فرانسه، استرالیا و آلمان به رویداد دعوت شده بودند که ۴۰ سخنران و ۳۰ خریدار خارجی بودند. کار سخنران‌ها آموزش بود و خریدارها هم بحث صادرات داشتند و چند بازی هم به مرحله قرارداد رسید.

کریمی با تاکید بر ماهیت آموزشی و صادراتی بودن TGC بیان کرد: برای رویداد سال آینده باید حتماً به عنوان قانون ذکر شود که هدف، صادرات است و نه واردات. بنابراین هرکسی که بخواهد به رویداد تی‌جی‌سی بیاید باید به فکر صادرات باشد، در غیر این صورت بنیاد قطعاً جلویش را می‌گیرد. هم‌چنین به دلیل تحریم‌ها ممکن است شرایط کمی سخت‌تر شود. از طرفی ما دیگر هزینه هتل و هواپیمای خریدارهای خارجی را نمی‌دهیم و کسانی که قصد صادرات و خرید دارند، باید خودشان هزینه دهند، اما سخنران‌ها را حمایت می‌کنیم چون آن‌ها کارشان آموزش است و دنبال معامله نیستند.

به گفته کارشناسان، در حالی که بازی‌سازان ایرانی روز به روز تجربیات ارزشمند بیش‌تری به دست می‌آورند و به تعداد بازی‌های ایرانی در بازارهای جهانی افزوده می‌شود، لزوم گسترش تعاملات بین‌المللی، اهمیتی دو چندان یافته است. تی‌جی‌سی (Tehran Game Convention) یک رویداد تجاری صنعت بازی‌های رایانه‌ای، در منطقه خاورمیانه است که از سال گذشته با همکاری شرکت گیم‌کانکشن فرانسه و تاکنون دو دوره از آن برگزار شده است.

درباره این مطلب دیدگاهی بنویسید...

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.