در حالی که حلقه تحریمهای اقتصادی آمریکا علیه ایران قرار است در آبانماه تنگتر شود، میتوان با تکیه بر صنایع جدیدی مانند بازیهای رایانهای راه ورود ارز به کشور را هموارتر کرده تا از این طریق، آسیبهای تحریم را به حداقل برسانیم.
به گزارش وبنا به نقل از روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای و به نقل از خبرگزاری ایرنا، افرادی که اولین بازیهای رایانهای را میساختند، شاید نمیدانستند قرار است صنعتی را به صنایع دنیا اضافه کنند که توانایی درآمدزایی بالایی را برای سازندگان آن داشته باشد.
بازیهای یارانهای که روزگاری تنها برای مصرف کودکان و نوجوانان ساخته میشد، امروز به صنعت بزرگی تبدیل شده که از هر قشر و طبقه اجتماعی به آن علاقه دارند و دامنه تنوع آن، آنقدر بالاست که میتواند پاسخگوی نیاز تمام مخاطبانش باشد. البته پولساز بودن این صنعت موجب شده تا طراحان بسیاری به سرمایهگذاری در این صنعت روی بیاورند.
جایگاه بیست و پنجم ایران در گردش مالی بازیهای رایانهای
نگاه به این صنعت در سالهای اخیر بهعنوان صنعتی پولساز در جهان، سبب شده تا کشورهای مختلف در این عرصه وارد شوند تا نفع بیشتری از بازار بزرگ بازیهای یارانهای را نصیب خود کنند.
ایران نیز از این قاعده مستثنی نیست و در این سالها نیز موفقیتهای خوبی را بهدست آورده، اما همچنان میتواند با توجه به ظرفیتهایش مقام خود در این عرصه را بهبود بخشد. بر اساس آمار، ایران در سال ۲۰۱۶ در جایگاه بیست و پنجم دنیا در گردش مالی بازیهای رایانهای قرار داشته است.
همچنین آمارهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد حدود ۶۰ درصد از کاربران بازیهای رایانهای در ایران مرد و ۴۰ درصد زن هستند. ۲۵ درصد کاربران گیم کمتر از ۱۲ سال سن دارند و ۳۳ درصد در رده سنی ۱۲ تا ۱۹ سال هستند. نکته جالب در بازیهای رایانهای جمعیت ۱ درصدی کاربران گیم با سن بالای ۶۰ سال است.
بازیکنان دیروز، صنعتگران امروز
اگرچه تا چند دهه قبل در ایران، بازیهای یارانهای را مختص کودکان و نوجوانان میدانستند و اغلب از نگاه والدین این بازیها امری پوچ قلمداد میشد که فرصت آموزش و تحصیل را از فرزندان میگرفت، اما امروزه بسیاری از همان کودکانی که روزی سرگرم این بازیها بودند به صنعتگران توانایی در کشور تبدیل شدهاند که نهتنها توانایی پاسخگویی به نیاز جامعه را دارد، بلکه از این راه ارزآوری بالایی برای کشور نیز داشتهاند.
تا آنجا که حتی برخی از سازندگان این بازیها بیش از آن که به بازار داخلی برای درآمدزایی فکر کنند، در افقهای بالاتر به فکر صادرات هستند و حتی گام را فراتر گذاشته و با صادرات محصول، فعالیت خود را اقتصادی کردهاند.
نگاهی که در شرایط کنونی اقتصاد که با محدودیتهای بینالمللی بهواسطه تحریمهای اقتصادی به ایران تحمیل شده است، میتواند راهگشا باشد و امکان ورود ارز به کشور را هموار کند.
بازی ایرانی که در ۸۴ کشور به فروش رسیده است
در همین مورد، محمد حیدری، مدیرعامل شرکتی که بازی ایرانی «شوفر» را طراحی و راهی بازار کرده است، با اشاره به اینکه زیرساختهای لازم برای فروش مناسب این دسته از بازیها در کشور وجود ندارد به ایرنا پلاس گفت: بازی شوفر بهصورت محدود و در حدود ۲۰ هزار نسخه در داخل کشور عرضه شده، زیرا نگاه ما در ساخت این بازی نگاه صادراتی بود.
وی ادامه داد: با همین نگاه، این بازی چند برابر فروش داخلی، در خارج از کشور عرضه و فروخته شده و بیشترین فروشمان نیز در آمریکا، روسیه و… بوده و درمجموع در ۸۴ کشور این محصول به فروش رسیده است.
حیدری بابیان اینکه سرمایهگذاری، ساخت و انتشار بازی توسط خود شرکت صورت گرفته، افزود: ساخت این بازی حدود ۳۰ نفر اشتغال مستقیم ایجاد کرده است.
تربیت متخصصینی که ماندنی نیستند
به گفته وی، بزرگترین مشکل تحریمها این است که مانع دریافت لایسنسها برای ساخت نسخههای پیشرفتهتر میشود.
وی مانع دیگر بر سر ساخت بازیهای رایانهای را فقدان نیروهای متخصص در کشور عنوان کرد و گفت: از همینرو مجبوریم نیروی مورد نیاز را خودمان تربیت کنیم و زمانی که این نیرو بعد از مدتها به ثمر مینشیند، بهجای ادامه همکاری، مهاجرت میکند.
حیدری افزود: برای عرضه این بازی به اسم شرکت ایرانی وارد بازار آمریکا شدیم که این امر سبب شده تا بسیاری از حسابها بسته شده و پولها بلوکه شود.
وی ادامه داد: انتشار بازی را خودمان انجام دادیم، اما برای توزیع با شرکتهای خارجی همکاری کردیم تا تعداد فروش بالا رود.
وی به مافیایی که در توزیع بازیهای رایانهای وجود دارد اشاره کرد و گفت: هلوگرامی که تا پیش از این برای حمایت از محصولات ایرانی میدادند حذف شده و از همینرو ناشران ایرانی هم رغبتی به پخش بازیها ندارند، زیرا برای فروش محصول اورجینال، امنیتی نیست.
فقدان قانون کپیرایت در فروش بازیهای کامپیوتری
مدیر عامل شرکت دانشبنیان ژوری مانگ، به نبود قانون کپیرایت قوی در کشور اشاره کرد و افزود: این موضوع باعث میشود خود به خود انتشار در داخل با مشکل همراه باشد، همچنین بستر اینترنت نیز بهگونهای نیست که بتوان بر روی فروش اینترنتی تمرکز کرد.
به گفته حیدری، نسخه اندروید و IOS بازی شوفر نیز وجود دارد که تاکنون ۴۰ هزار نفر آن را دانلود کردهاند و میتواند بر بازار فروش داخلی تأثیر مثبت گذارد.
وی با انتقاد از ارائه بازیهای ترجمه در کشور گفت: با ترجمه محصول خارجی آن را بهعنوان محصول ایرانی و البته تقلبی به بازار عرضه میکنند و این در حالی است که برای تولید یک بازی واقعی بیش از یک سال زمان لازم است.
حیدری ادامه داد: ابزارهای لازم برای بازیهای رایانهای در کشور بهروزرسانی نشده و لازم است این ابزارها ایجاد شود، همچنین تبلیغات سازمانیافته نداریم.
ورود به بازارهای جهانی با تکیه بر فرهنگ ایرانی
همچنین امین شهیدی یکی از طراحان بازی رایانهای «بیستون» در گفتوگو با ایرناپلاس گفت: با رصد بازار جهانی تصمیم گرفتیم با تکیه بر ادبیات، تاریخ و فرهنگ، بازی رایانهای برای ورود به بازارهای جهانی بسازیم و اگر این ورود درست اتفاق بیفتد میتواند درآمد بالایی ایجاد کند.
وی ادامه داد: ۹ ماه است کار روی بازی جدیدی به نام قصه بیستون را آغاز کرده ایم که برداشتی اکشن از داستان عاشقانه شیرین و فرهاد نظامی است.
شهیدی افزود: خودمان نیز در ابتدا فکر نمیکردیم این داستان تا این حد خاص باشد و نکته اصلی این بود که قصهای نسبتاً مشهور انتخاب شد که تقریباً همه میشناسند، اما به نسبت این شهرت، هیچگاه در سایر مدیاها به آن پرداخته نشده و بیشتر از چند کتاب در این زمینه وجود نداشت. جالب آن است که نه در سینما و نه در انیمیشن به آن پرداخته نشده بود و این در حالی است که بستر خاص ایرانی در آن وجود دارد.
وی گفت: برای آنکه این داستان را تبدیل به یک نگاه بینالمللی و مخاطب پسندتری کنیم، زاویه اکشن به بازی اضافه شد و در حال حاضر نیز یک برش عمودی از بازی ساخته ایم تا ببینیم که آیا توان جذب مخاطب بینالمللی را دارد.
این انیماتور ارشد با اشاره به اینکه مطمئن بودیم این بازی در ایران جذاب است، ادامه داد: اما نمیتوانستیم بهدلیل مسائل اقتصادی تنها نگاهمان به بازار ایران باشد، زیرا بستری برای ارائه بازیهای رایانهای در کشور نداریم. البته چند پلت فرم وجود دارد، اما هنوز فرهنگ خرید بازی دیجیتالی جا نیافتاده و بازگشت سرمایه تضمین نمیشود.
دلار گران به داد بازیهای رایانهای رسید
وی افزود: هدفگذاری را بر بازار بینالمللی گذاشتیم، از همینرو ریسک جدی این بود که مخاطب بینالمللی این بازی را بپذیرد.
شهیدی گفت: اولین واکنش را در نمایشگاه تهران گرفتیم و متوجه شدیم استفاده از موسیقی و داستان ایرانی توانایی جذب مخاطبان را دارد.
این عضو تیم بلک کیوب گیمز با اشاره به اینکه فعالیت در صحنه بینالمللی کار بسیار سختی است، ادامه داد: زیرا زمانی که قصد فعالیت بینالمللی داریم باید به نکات مهمی توجه شود تا داشتههای کشور را بهصورتی عرضه کنیم که در بازاری وسیع که سرمایههای بزرگی در آن جابهجا میشود دوام بیاوریم و حرف خود را بزنیم.
وی گفت: روزی که پیشبینی کردیم چه میزان فروش نیاز است تا این بازی موفق شود، دلار ۳۶۰۰ تومان بود و لازم بود برای سودده بودن به ۵۰ هزار دانلود برسیم، اما امروز با توجه به وضعیت دلار، دستاورد مالی بیشتری نصیبمان خواهد شد.
ارزآوری یک میلیون دلاری «پسرخوانده»
محمد زهتابی، مدیر شرکتی که بازی پسر خوانده را حدود یک سال پیش در بازارهای داخلی عرضه کرده نیز در گفتوگو با ایرناپلاس با اشاره به اینکه این بازی در داخل کشور بیش از یک میلیون دانلود داشته، گفت: نسخه بینالمللی آن نیز آماده شده و تا دو ماه دیگر منتشر میشود.
وی ادامه داد: این بازی با سرمایهگذاری داخلی ساخته شده و یک میلیون دلار برای فروش بینالمللی پیشبینی شده است.
زهتابی با اشاره به وضعیت اقتصادی و احتمال افزایش تحریمها افزود: فروش و صادرات بازیها میتواند کمک جدی باشد، اما در زمینه مناسبات بانکی با مشکل روبهروییم و شرکتهایی که بهعنوان ناشر بینالمللی کار میکنند محدودیت زیادی برای همکاری با شرکتهای ایرانی دارند.
انتشار بازیهای ایرانی با نام خارجی
وی گفت: بهدلیل تحریمها معمولاً شرکتهایی که در این حوزه کار میکنند باواسطه و توسط یک شرکت سوم با هم در ارتباط خواهند بود که این امر، هزینه جابهجایی پول و هزینههای جاری را بیشتر میکند و ریسک کار را بالا میبرد، زیرا هر لحظه ممکن است دعاوی حقوقی پیش آید و شما نتوانید از حقوق خود دفاع کنید.
مدیر استودیو پاییزان ادامه داد: همچنین نمیتوان سابقه این بازی را به رزومه کاری یک شرکت ایرانی منتقل کرد و بازی بهعنوان یک بازی خارجی در کشورهای دیگر منتشر میشود.
وی با اشاره به اینکه دولت در بحث آموزش میتواند کمک کند، گفت: با این کار ریسک این شرکتها کاهش پیدا میکند، زیرا حوزه ساخت بازیهای رایانهای پرریسک است. اگرچه حمایتهایی صورت گرفته، اما همچنان با سطح انتظارات فاصله دارد. بهطور مثال، شرکت ما دانشبنیان است، اما تاکنون از تسهیلات دانشبنیان استفاده نکردهایم.