بازینگاشت مرکز تحقیقات بازي‌هاي دیجیتال از تاثیر کرونا براکوسیستم بازی‌های رایانه‌ای ایران؛

افزایش تعداد نصب ۵۹ درصد از بازی‌های دیجیتال در پی شیوع کرونا

تاریخ انتشار: ۲۷ اردیبهشت ۱۳۹۹

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) در اوایل اردیبهشت‌ماه سال ۱۳۹۹، به منظور بررسی شرایط اکوسیستم بازی‌های دیجیتال ایران در شرایط شیوع ویروس کرونا، پیمایشی روی جامعه آماری بازی‌سازان اجرا کرده است.

در این پیمایش که با همکاری معاونت حمایت بنیاد صورت گرفته، در مجموع ۵۹ استودیوی بازی‌سـازی، شـامل ۳۴ تیم و ۲۵ شـرکت پرسشــنامه پیمایش را تکمیل کرده‌اند. در میان پاسخگویان و در تاریخ نگارش این بازی‌نگاشت، ۶ استودیو دارای حداقل یک بازی در جمع ۲۰ بازی پرفروش کافه بازار بوده و ۱۶ استودیو در سطح دو و ۲۷ استودیو در سـطح سـه سـاختار همگرای ۱۳۹۹ قرار گرفته‌اند.باقی پاسخگویان نیز در سطوح مبتدی‌تر قرار دارند و بر این اسـاس پراکندگی پاسـخگویان از لحاظ میزان درآمدزایی و بزرگی از تنوعقابل قبولی برخوردار است.

در این بازینگاشت اطلاعاتی در زمینه تغییرات مالی و سرمایه انسانی این استودیوها گزارش شده است که اگرچه الزاما قابل تعمیم به کل فعالان حوزه بازی‌سازی در ایران نیست؛ اما می‌تواند تصویر مناسبی از تأثیر این اپیدمی بر اکوسیستم بازی‌های دیجیتال ارائه دهد.


استقبال از بازی‌های ژانر خانوادگی

آنطور که در این بازینگاشت اعلام شده، در پی شیوع کرونا بازی‌های مترویی طرفداران خود را بیشتر از دست داده‌اند ولی بازیکنان بازی‌هایی در ژانر خانوادگی و استراتژی با افزایش رو به رو بوده‌ است. همچنین طبق این گزارش، در اثر شیوع کرونا تعداد نصب ۵۹درصد از بازی‌های دیجیتال درحالی افزایش یافته که تعداد نصب ۳۷درصد از بازی‌ها تغییر نکرده و تعداد نصب ۴درصد از بازی‌ها کاهش داشته است.

به گزارش وبنا، براساس این بازینگاشت، باوجود افزایش درآمد ۴۴% شرکت‌ها و تیم‌های بازی‌سازی براثر شیوع کرونا، درآمد ۳۶% از تیم‌ها و شرکت‌ها ثابت مانده و شیوع کرونا درآمد ۲۰ درصد از شرکت‌ها و تیم‌های بازی‌سازی را کاهش داده است.

در این بازینگاشت اعلام شده که در بین تیم‌ها و شرکت‌هایی که در اثر شیوع کرونا با افزایش درآمد مواجه شده‌اند، ۵۰درصد از آن‌ها حداکثر  ۲۰درصد، ۲۷درصد از آن‌ها بین ۲۰ تا ۴۰ درصد، ۱۱درصد بین ۴۰ تا ۶۰ درصد، ۸ درصد بین ۶۰ تا ۸۰ درصد و ۴درصد بیشتر از ۱۰۰درصد افزایش درامد داشته‌اند.

دلایل کاهش درآمد

همانطور که پیشتر اشاره شد، ۲۰درصد از شرکت‌ها و تیم‌های بازی‌سازی از کاهش درآمد خود براثر شیوع ویروس کرونا گزارش داده‌اند. آنطور که در این بازینگاشت آمده این دسته از بازی‌سازان لغو یا به تعویق افتادن قراردادهای سازمانی با موسسات سفارش‌دهنده بازی یا خدمات زیر ساختی مرتبط به دلیلی تعطیلی‌های گسترده و همینطور کاهش تبلیغات را از جمله دلایل اصلی این کاهش درآمد اعلام کرده‌اند.

آنطور که در این بازینگاشت آمده ۵۰درصد شرکت‌ها و تیم‌های بازی‌سازی حداکثر تا ۲۰درصد کاهش درامد، ۱۶درصد بین ۲۰ و ۴۰درصد، ۱۷درصد بین ۴۰ تا ۶۰ و ۱۷درصد بین ۱۸ تا ۱۰۰درصد کاهش درآمد مواجه شده‌اند.

۴۷درصد از تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌سازی اعلام کرده‌اند که در اثر شیوع کرونا با کاهش سطح بهره‌وری رو به رو بوده‌اند، هرچند ۳۶درصد از بازی‌سازان کرونا را در بهره‌وری خود بی‎تاثیر معرفی کرده‌اند و ۱۷درصد کرونا را سبب افزایش بهره‌وری خود دانسته‌اند.

در قسمت دیگری از این بازینگاشت اعلام شده که از یک‌سو ۲۰درصد از تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌سازی در اثر شیوع کرونا مجبور به جذب نیرو شده‌اند و از سوی دیگر کرونا ۱۷درصد از بازی‌سازان را مجبور به تعدیل نیرو کرده است. البته شایان ذکر است که ۶۳درصد از تیم‌ها و شرکت‌های بازی‌سازی اعلام کرده‌اند که کرونا تعداد نیروی انسانی آن‌ها را تغییر نداده‌است.

۷۰درصد از شرکت‌ها و تیم‌ها بازی‌سازی حاضر در این پژوهش «تاخیر در زمان‌بندی پروژه» را به عنوان راهکار خود برای مقابله با کمبود نیوری کار در شرایط شیوع کرونا اعلام کرده‌اند.

برای دانلود فایل کامل این بازینگاشت کلیک کنید

درباره این مطلب دیدگاهی بنویسید...

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *